The Waylanders: Entrevista a Fernando Prieto

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Un interesante videojuego made in Galicia con un sello muy personal, inspirado en las leyendas de nuestra tierra. Os recomiendo que veáis un adelanto desde la plataforma Steam, como prueba del gran trabajo que se está realizando. Mientras tanto, le he realizado una entrevista a Fernando Prieto, director de Gato Studio, una empresa que será un importante eje dinamizador de la industria del videojuego en Galicia, para conocer de primera mano cómo está transcurriendo el proceso de desarrollo.

¿Cuánto tiempo lleváis desarrollando este proyecto?¿Qué os llevó a elegir la temática de la mitología céltica?¿Será un juego colaborativo? ¿Cuál es la historia que hay de fondo?

El juego comenzó a producirse hace dos años, aunque el diseño del proyecto empezó hace más de tres. Nos pareció que podíamos seguir la estela de CD Projekt con The Witcher, que en su día tomaron la Saga de Geralt de Rivia, de Andrzej Sapkowski, y todas las leyendas y mitología polacas para desarrollar su primer juego. Galicia tiene mucha base para desarrollar alta fantasía inspirada en sus leyendas, y nos pareció que tomar tanto la referencia legendaria e histórica, como sus paisajes para inspirar los escenarios, aportarían un enfoque fresco y nuevo a las historias que se cuentan habitualmente en los RPG. Por otro lado, tanto el mundo celta como el medieval del Camino de Santiago, permiten conectar con muchos más pueblos a nivel europeo y eso es bueno para dar a conocer la historia. El juego no será multijugador por ahora. Nuestra propuesta ya es muy ambiciosa para un solo jugador, aunque no descartamos que en un futuro lo pueda se

Tomamos como referencia inicial el Libro de las Invasiones irlandés, en el que se cuenta la historia de los hijos de Breoghán y de cómo establecieron su reino en Irlanda. En el primer viaje de los brigantinos a Irlanda los Tuatha de Danaan matan a Ith, uno de los hijos de Breoghán, y se organiza un segundo viaje para conquistar la isla, en la que el druida Amergin tiene un papel fundamental. La historia en el juego comienza entre el primer y el segundo viaje. Tras el asesinato de Ith, nuestro protagonista se queda anclado fuera del tiempo entre dos mundos, con la capacidad de viajar entre la época celta y la medieval del S XIII, en plena construcción de la Catedral de Santiago. En Brigantia han depuesto al hijo de Ith y heredero al trono y varias facciones luchan por el poder. Desde la época medieval un poder intenta alterar el curso de la historia y te verás obligado a viajar entre ambas épocas para cumplir con tu cometido

¿Cuándo está previsto su lanzamiento?

El juego se lanzará a mitad de 2020

Tengo entendido que habrá juego de mesa, ¿Será antes o después de la creación del videojuego?

El juego de mesa se empezará a enviar a los mecenas que apoyaron su creación en Kickstarter a finales del próximo mes de octubre. Estará antes que el videojuego en las casas, aunque no desvelará ningún aspecto de la historia.

¿En qué de diferenciará de videojuegos como Dragon Age o  The Elder Scrolls?¿Se podrá jugar con magia y/o fuerza únicamente o habrá alguna innovación en la forma de interactuar con los personajes?

Nos inspiramos en el Dragon Age Origins, pero somos un juego distinto. Utilizamos de la misma forma las cámaras de juego, y el juego es de formato clásico, pero con ciertas innovaciones, como el uso de las formaciones de batalla que se comportan como unidades independientes en el combate, que es en tiempo real y con pausa táctica. Eso nos aportará una profundidad táctica original en juegos de rol.

¿Contáis con un equipo multidiciplinar para realizar esta aventura gráfica?¿Estará basada en alguna recreación histórica?

El equipo de producción en Coruña está formado por 38 profesionales de distintos ámbitos, tanto técnicos como artísticos. Tenemos Ingenieros informáticos, arquitectos, licenciados en comunicación audiovisual, ilustradores, lienciados en Bellas Artes, animadores, modeladores, iluminadores… Y además hemos contratado a algunos de los mejores profesionales del sector: Mike Laidlaw, antiguo director creativo de la saga Dragon Age, Chris Avellone, posiblemente el mejor escritor actual de RPGs, Emily Grace Buck, directora narrativa del proyecto y escritora en TellTale de la saga Walking Dead o Batman, y, recientemente, se ha incorporado Inon Zur, uno de los músicos más prestigiosos de la industria, con un Emmy y dos nominaciones a los Bafta, que se encargará de la banda sonora. Realmente tenemos un dream team con el que no soñábamos hace 3 ó 4 años. La historia, aunque se inspira en leyendas, es íntegramente nuestra.

¿En qué plataformas e idiomas estará disponible?

En principio estará disponible tanto para PC como para consolas, aunque en consolas saldrá unos meses más tarde.

¿Cómo valoráis la situación de la industria del videojuego en España?

En los últimos años se está viendo cómo varias compañías pequeñas están intentando crecer en un sector muy atomizado. Me refiero a gente como Numantian Games, creadores del They Are Billions, The Game Kitchen, creadores del Blasphemous, o Crema Games, creadores del TemTem, entre otros. Ojalá todos podamos pegar el estirón y alcanzar el tamaño y calidad de compañías como Tequila Works o Mercury Steam.

En España resulta muy difícil crecer por la falta de estrategia respecto al sector. Se trata de un sector intensivo en mano de obra joven y que es todo valor añadido y divisas. En otros países ya lo han visto y están apoyando la creación de videojuegos de forma intensa, con productos específicos adaptados a las circunstancias de esta industria. Aquí aún se están planteando desde hace poco si nos meten en el saco de la cultura o no. La comparación respecto a la situación del cine, que factura la mitad, es escandalosa.

En Galicia, las áreas de Cultura de todas las administraciones no nos tienen en su agenda, y es una pena. Para todos. Sería una pena perder este tren en Galicia. Una región con un problema endémico de oferta de trabajo a los segmentos más jóvenes no se puede permitir no contar con la industria cultural que más crece en el mundo. Además, si estamos ofertando en la universidad un master y un grado en videojuegos, es un contrasentido no tener un plan para que se generen puestos de trabajo donde ocupar a esos universitarios. Si no hay empresas se irán.

¿Qué otros proyectos tiene Gato Salvaje Studio en mente?

Tenemos más proyectos de videojuego en preparación para el año que viene, aunque la evolución de esos proyectos dependerá de cómo vaya Waylanders en el mercado. Nuestra intención en crecer más y contratar más gente.

Por otro lado, desde la asociación gallega, Videoxogo.gal, queremos darle un impulso al sector y crear una aceleradora que permita que otras empresas se establezcan y crezcan en Galicia. Nos gustaría que se creasen 200 puestos de trabajo en 3 años, y atraer inversión extranjera y nacional. Desde varias administraciones han mostrado interés en el proyecto. Esperamos que lo confirmen pronto y que podamos cambiar a mejor. Para eso hay que pasar de las palabras a los hechos.

Autor: Arantxa Serantes

Humanista digital y Doctora por la USC

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